これまでのPV、小島監督の発言や様々な情報を見た結果抱いてしまった不安点を綴ります。

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「不安」というのは「俺のMGSに対するこの思いに応えてくれるのか」という期待の裏返しでもあります。

期待感が大きくなり過ぎてしまった故に生まれたものかもしれませんが、実際不安に思ってしまっているのは確かです。 

 


長期間プレイできるか マップへの不安



以前「MGSV:TPP フィールドの広さは必ずしもプラスには働かない」でも書いた通りなのですが、プレイ動画などが更に追加された今、この不安が大きくなってきてしまいました。

上の記事で書いたことを一言で表すと、「フィールドが広くなる代わりに細かいギミックや潜入ポイントの数が犠牲になってしまうんじゃないか」という不安があるという内容です。


つまり、

フィールドが広いのはわかったけど潜入場所はどんくらいあんのよ?

という話。




TPPのフィールドを大きく占めるのは荒野です。

で、その荒野で何をするかというと、結局移動だけ(収集などはあるらしいが)でしょう。


これはプレイ動画を見ていて確信しました。



これなんか見ていただけるとよくわかるのですが、広大な荒野にポツンとある敵の前線基地。

そこに向かうまではヘリや馬や車で移動しているだけですよね。

ミッションスタートからかなり長い距離を移動しているように見えるのですが、道中には荒野しかありません。




なるほどマップの構築はさすがにリアルです。

基地と基地がほぼ隣接しているなんて現実ではありえませんもんね。

これだけの距離をヘリで移動して敵拠点近くて降下。

道中に荒野しかないところがリアルさを感じます。



でも、

その為に基地(潜入先)の数が犠牲になっているのでは?


これが不安。


そりゃー戦略的意味がありそうなことがわかるくらい均等に基地が配置されていて、かつ潜入ポイントの数は多く、道中の荒野も起伏があったりして地形的に現実とそん色ない

なんてマップがベストですよ。

しかし全てを満足のいくレベルで作ることは(おそらく)不可能です。

メモリも時間も金も人的資源も限りがあります。

基地と基地の間を空ければ空けるほど、基地の数は減らさなければいけなくなるはず。



いくら同じ拠点に何度も潜入するゲーム性とはいえ、同じところばかりだと飽きてしまいます。

潜入先の数→ゲーム性

拠点間の距離→リアルさ


と定義してもいいでしょう。


例えばスカイリムでは村の目と鼻の先に盗賊の砦があったりして、現実的に考えると不自然ではありました。(移動手段が馬か徒歩しかないので単純比較はできませんが)

しかしその分、村、城、砦、ダンジョンの数をこれでもかと増やすことができ、結果として「全部探索するのに何百時間もかかる!」なんていうゲームになっています。

それがプレイヤーにどう受け入れられたのかは言わずもがなで、私も廃人のごとくプレイしました。


さて、「拠点間の距離→リアルさ」はいくつかのプレイ動画で確認でき、動画で見る限り大満足です。

肝心のゲーム性はどうでしょうか。




そうですね、ざっくりではありますが具体的に挙げておきましょう。

上の「スペツナズの英雄」に出てくる規模の拠点とは言いません。

少なくともその一つの拠点で一つのミッションがあるくらいの規模のものが


50あれば大満足

30で許容範囲

20なら少なく感じる



のではないかと思います。


それに加えてGZの基地くらいの規模のものがいくつかあれば言うこと無しですね。


本日新しく公開されたトレイラーでは、かなり大規模な基地や建物も見受けられました。



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ホテルのような建物も見えますね。

こういう大きな建物が多いと嬉しいのですが。





課金で快適になるほど時間がかかる?



関連記事:MGS V: TPPに課金要素確定 これはいかん

武器などの開発にはお金が必要で、お金はミッションやダイヤモンドの収集などで得ることができます。

TPPの課金要素ではこの開発にかかる期間を短縮できるそうです。

おそらくは必要なお金が少なくなるor開発にかかる時間が短くなるといったところでしょうか。


時短があるということは、それを使わなければ多くの時間がっかるということ。

武器などの開発にある程度努力が必要なのはかまわないのですが、(開発曰く「時間のない人の為」の)時短が必要になるほど時間がかかるのだとすると少し辛いかも。

何度も同じミッションを繰り返したりしなければいけないのでしょうか。


マザーベースという育てゲー的な要素があるので、繰り返し遊んで面白いゲームになっていればいいですね。


不安なのは、時短課金があることで、未課金には辛いほどのバランスになってしまっていないかということ。

時間がかかればかかるほど時短課金をする人は多くなるはずですから、儲けたければ課金しなければ多くの時間がかかるようにすればいいだけです。

この辺のバランスがどうなっているか少し心配ですね。




発売後の話



関連記事:コジプロ解散でMGSV:TPPはどうなる?


KONAMIや小島監督本人から正式な発表はないものの、コジプロ(本作を作っているスタジオ)が既に解散させられたのは事実のようです。

とすれば発売後に管理するのは誰になるのでしょうか?

コジプロ?それとも別の人?


最近のゲームは発売してはいおしまいではありません。

不具合の修正、新たな要素の追加、優良ゲームメーカーともなるとファンの要望へのフィードバックまで。


コジプロが続投するのなら心配はないのですが、コジプロ解散によりそれもわからなくなってしまいました。



それに、オフラインの本編以上にメーカーがしなければいけないのはオンラインの管理・運営。

マザーベースのオン要素とMGO3のことです。

これらもコジプロ(MGOはLAスタジオ)が続投して運営するなら心配はありません。過去のMGOでも運営は素晴らしかった。

しかしコジプロではないとすれば、ゲームの内容もそうですし、変な追加有料DLCや課金要素を増やしてきそうで怖い。



もう発売まで1ヵ月切っています。

開発スタジオが解散したことをちゃんと全部説明せずにタイトルを売ろうだなんて不誠実です。

相変わらずのKONAMI。




暗い話にもユーモアを



ストーリーに関しては心配していません。

が、一点だけ。


本作はビッグボスの報復がテーマとなっており、凄く暗いシリアスな話であることが明言されています。

MGO3の紹介の時に「本編が暗いのでこちらは楽しく」というような話し方がされていたほどです。

これまでのメタルギアもシリアスな話ではありましたが、発売前にここまで強調されてはいなかったと思います。


暗いテーマなのだから一貫してシリアスな雰囲気で進んでもいいとは思うんです。

報復の為に戦っているのに軽口叩き合っているのも似合わないでしょう。



しかし、メタルギアシリーズではお約束となっているユーモアがなくなってしまうのは非常に寂しい。

緊張感漂う潜入中も無線でくだらない話をしたり、マガジンやポスター、ケロタンなどのお遊び要素もメタルギアの特徴の一つ。

プレイ動画で段ボール美女ポスターがありましたが、ああいうお遊びは絶対に必要だと思う。


それに、せっかくマザーベース成長要素があるのだから、仲間とワイワイしたいんですよ。

PWでは俺達は仲間だ!という雰囲気でした。

ずっと「遊びじゃねぇんだぞ!」という感じだと、仲間感が薄れやしないかと思います。


シリアスはシリアスとして、その中にもユーモアや楽しい雰囲気が盛り込まれていると(具体的にどうすればいいかはわからないが)いいですね。



ところで、無線はないんでしょうか。

話はしていますが、シリーズお約束の画面を切り替えての無線。

あれ好きなんだけどな・・・任務中にしゃがんで長時間話し込むなんてリアルじゃないから除外されたか?

ポーズメニューもリアルタイム化していますしね。




あとがき



最初に言った通り、これらは期待しているからこその不安点です。


ケチを付けようとかそういった意図は一切ありません。


発売後になって「あ、俺発売前にこんな心配してたな。全く不要な不安だったぜ」と思えることを心から願っております。

発売まで一ヶ月を切りましたね。

私は先日マザーベースを歩く夢を見ました。

本当に楽しみです。