2015年に発売されて私がプレイしたタイトルを対象に独自の賞を授与するというこの企画。
GOTYZ 2015
(Game of the Year 雑) powered by 雑評見聞録
お時間がやって参りました。
部門別にお届けいたしますが、まずは2015年で最も優れていたと感じたゲームから。
ちなみにゲーム業界がどうとかではなく私個人の感想で選んでいます。
はい、なんの捻りもなくてすみません。
ノミネートは本作とFallout4です。
このどちらかで一応悩んだのですが、正直言って私の中ではもう既に決まっていたようなものです。
選出理由は「私が持っていたテレビゲームへの認識をネクストレベルに押し上げた」からです。
そういう意味でFallout4はあくまで「これこれ!これがやりたかったのよ!」というレベル。それでも充分GOTYに値するのですが、ウィッチャー3の方が勝りますし、現時点では最も面白かったゲームでも同様です。
ウィッチャー3はアクション性含むゲームシステムやオープンフィールドなども高いレベルにありますが、なんといっても素晴らしい物語こそ今年一番の評価に値します。
あらゆる要素が物語を彩り、ゲームだからこそ可能な高みに至っていると思う。
なんでもないような小さなクエスト一つ取っても、依頼者には都合があり、標的にも物語があり、背景さえも理解できて、その上で依頼に取り組むことになるので、クエストに必然性があるのです。ただ漠然とお金の為や経験値の為だとは思えず、依頼者の為であったり、この事件の真相を知りたいが為にプレイヤーが、そしてゲラルトが動くことになる点は特筆すべき。
これの何が凄いって、主人公ゲラルトには明確に意思があって人格が完璧に形成されています。
にも関わらずここまでの没入感をもたらすということはつまり、ゲラルトの行動に、言動に、説得力があるということです。ゲラルトはゲーム上で自分の意思を持って動いているが、動かしているプレイヤーと認識のズレが(少なくとも私には)皆無と言っていい。
正直、こんなこと不可能だと思っていました。主人公とプレイヤーの認識を曖昧にするにはベセスダゲームのように主人公を無人格にするしかないのではないかと。
不可能だと思われたことをウィッチャー3は「難なく」と思えるように自然にやってのけ、その上語られる物語は極上。
ことゲームで描かれる物語、ストーリーという点においては過去最高と言って差し支えないレベル。
多くのゲームアワードでGOTYを受賞していますが、おそらくこのゲームをプレイした人全員が納得の受賞だったのではないでしょうか。
UIの不親切さ、バグの多さ、装備品システム(好み)など悪いことが多くあるのも確かなのですが、それよりも積極的にプレイヤーの為の施策を実行したCDPRを評価したい。
ここでウィッチャー3がGOTYZを受賞したことで、多くの部門を無しにせずにはいられませんでした。
ベストオブRPGは言わずもがな。
キャラクターオブザイヤーはゲラルト
(一番好きという意味で圧倒的。助演はヴェセミル)
ヒロインオブザイヤーはトリス・メリゴールド
(ラブロマンスとしてはゲームに限らず極上)
セリフオブザイヤーは「リヴィアのゲラルト、ウィッチャーだ」
(これ好きなんですよねぇ。声に出して言ってみ?気持ちいいよ)
エピソードオブザイヤーはケィア・モルヘン集結
(カタルシスが半端ない)
モンスターオブザイヤーは冒頭のロイヤル・グリフィン
(出会い頭の驚き含む)
ネーミングオブザイヤーはエムヒル・ヴァル・エムレイス
(ゲームというか原作ですが、声に出して読みたい名前がたくさん。次点はヴェンガーバーグのイェネファー)
ついでに雑評見聞録的アクセスゲームタイトルオブザイヤーでも受賞。
今年はウィッチャー3の年でした。ちなみに、未だにウィッチャー3のレビューには定期的なアクセスがありますし、売れているようです。多くの人にプレイして欲しいから嬉しい。
ブログ内ウィッチャー3記事
アクションの密度が濃く、プレイヤーの発想でいくらでも攻略の幅がある懐の深さは圧巻。
PCを動かすという純粋なゲームプレイがここまで良く出来ていれば、ことアクションゲームという括りにおいてはベストと言って差し支えない。
ストーリーが気に食わない(厳密に言うとこの言い方では誤解が生じる気もするが・・・まぁいいでしょう)という思いがあるのも確かではありますが、ゲーム性という部分ではMGSの正統進化系となっており、これまでゲームを阻害する要素にもなっていた長いムービーや無線会話を廃したことでテンポは良くなっています。
これによってアクションゲームとしては抜群に良くなっていますし、過去シリーズのことを無視したとしても今年ベストだと自信を持って言えます。
これを入れておかないと2015年のゲームを語ることはできんでしょう。
さすがベセスダと思わせられますね。こちらの期待を上回るゲーム体験をさせてくれます。
まだクリアしていないのでレビュー的なことはしませんが、現時点で70時間ほどプレイして、まだまだ先が見えない上にもっとやりたいプレイし続けたいと思わせる魅力があります。
RPGとしてはウィッチャー3に軍配が上がりますが、オープンワールドゲームとしてはFO4。
自由度という観点ではこれに勝るゲームはなかなか無いでしょう。
同時受賞として「マーケティングオブザイヤー」もあげたい。
6月に「今年中に出す」と発表され、待ち望んでいた世界中のゲーマーの度肝を抜きました。ここまで隠し通して発表から半年待たずに発売された為、驚愕のテンションを持続したまま内容を何も知らずにプレイし始めることができました。
色々と情報を出していくのもいいですが、個人的にはこちらの方が好みです。
GOTYは順当として、私はむしろこれを言いたい。
R★のGTAV(GTAO)への力の入れようには驚きます。
前世代機で発売して2年、現世代機版が出て1年経ちましたが、未だに毎月のように新たなコンテンツを無料で配信し続ける姿勢は素晴らしい。
特に今年はHeistsとlowriderという全く新しいシステムを導入し、GTAOはもう一段階進化しました。
売り切りのゲームでここまで開発が続けられるのは、異次元の売上も関係していることでしょう。
累計で5000万本以上売り上げているゲームだからこそできることなのかもしれませんが、それ以上にこのビジネスモデルはゲーム業界において一つのイノベーションかもしれません。
批判の的になりがちな課金要素ですが、この形式なら文句はありません。
何かが欲しければ、時間をかけるかリアルマネーを使うかすれば手に入ります。
課金による儲けが見込めるが故にR★は開発を続けられ、プレイヤーは課金者も無課金者もその恩恵を受けられる。
Win-Winの関係というわけですね。
良いゲームを作りファンを増やす。
そのファンを大事にしてアップデートでゲームに繋ぎ止める。
結果、課金による収益が見込めて開発が続けられ、ファンもアップデートの恩恵を受けられる。
デベロッパーのプレイヤーを大事にする姿勢がこの成功を呼び込んだわけです。
とりあえず言いたいことは言った感じだな。
他にも部門を作ろうと思えばできないことはないですが、他のは別にいいです。例えばロケットリーグなんて凄く楽しくて「インディーゲームオブザイヤー」をあげてもいいのですが、個人的にはその他のゲームほど際立った印象が無いので取り上げるのはやめにします。
このように、来年も「書きたい(語りたい)と思ったものは書く」の姿勢でやっていくつもりです。
今のところ予定はFO4のプレイ日記くらいしかありませんが、あれは書いていて楽しいので続けていきたいと思っております。
読んでくださる方がいるから私もブログの更新が楽しいです。
ありがたいことに今年はアクセス数も増え、更新モチベーションを高く保てています。
来年もどうかよろしくお願いします。
よいお年を!
GOTYZ 2015
(Game of the Year 雑) powered by 雑評見聞録
お時間がやって参りました。
部門別にお届けいたしますが、まずは2015年で最も優れていたと感じたゲームから。
ちなみにゲーム業界がどうとかではなく私個人の感想で選んでいます。
ゲームオブザイヤー雑
The Witcher 3 Wild Hunt
はい、なんの捻りもなくてすみません。
ノミネートは本作とFallout4です。
このどちらかで一応悩んだのですが、正直言って私の中ではもう既に決まっていたようなものです。
選出理由は「私が持っていたテレビゲームへの認識をネクストレベルに押し上げた」からです。
そういう意味でFallout4はあくまで「これこれ!これがやりたかったのよ!」というレベル。それでも充分GOTYに値するのですが、ウィッチャー3の方が勝りますし、現時点では最も面白かったゲームでも同様です。
ウィッチャー3はアクション性含むゲームシステムやオープンフィールドなども高いレベルにありますが、なんといっても素晴らしい物語こそ今年一番の評価に値します。
あらゆる要素が物語を彩り、ゲームだからこそ可能な高みに至っていると思う。
なんでもないような小さなクエスト一つ取っても、依頼者には都合があり、標的にも物語があり、背景さえも理解できて、その上で依頼に取り組むことになるので、クエストに必然性があるのです。ただ漠然とお金の為や経験値の為だとは思えず、依頼者の為であったり、この事件の真相を知りたいが為にプレイヤーが、そしてゲラルトが動くことになる点は特筆すべき。
これの何が凄いって、主人公ゲラルトには明確に意思があって人格が完璧に形成されています。
にも関わらずここまでの没入感をもたらすということはつまり、ゲラルトの行動に、言動に、説得力があるということです。ゲラルトはゲーム上で自分の意思を持って動いているが、動かしているプレイヤーと認識のズレが(少なくとも私には)皆無と言っていい。
正直、こんなこと不可能だと思っていました。主人公とプレイヤーの認識を曖昧にするにはベセスダゲームのように主人公を無人格にするしかないのではないかと。
不可能だと思われたことをウィッチャー3は「難なく」と思えるように自然にやってのけ、その上語られる物語は極上。
ことゲームで描かれる物語、ストーリーという点においては過去最高と言って差し支えないレベル。
多くのゲームアワードでGOTYを受賞していますが、おそらくこのゲームをプレイした人全員が納得の受賞だったのではないでしょうか。
UIの不親切さ、バグの多さ、装備品システム(好み)など悪いことが多くあるのも確かなのですが、それよりも積極的にプレイヤーの為の施策を実行したCDPRを評価したい。
ここでウィッチャー3がGOTYZを受賞したことで、多くの部門を無しにせずにはいられませんでした。
ベストオブRPGは言わずもがな。
キャラクターオブザイヤーはゲラルト
(一番好きという意味で圧倒的。助演はヴェセミル)
ヒロインオブザイヤーはトリス・メリゴールド
(ラブロマンスとしてはゲームに限らず極上)
セリフオブザイヤーは「リヴィアのゲラルト、ウィッチャーだ」
(これ好きなんですよねぇ。声に出して言ってみ?気持ちいいよ)
エピソードオブザイヤーはケィア・モルヘン集結
(カタルシスが半端ない)
モンスターオブザイヤーは冒頭のロイヤル・グリフィン
(出会い頭の驚き含む)
ネーミングオブザイヤーはエムヒル・ヴァル・エムレイス
(ゲームというか原作ですが、声に出して読みたい名前がたくさん。次点はヴェンガーバーグのイェネファー)
ついでに雑評見聞録的アクセスゲームタイトルオブザイヤーでも受賞。
今年はウィッチャー3の年でした。ちなみに、未だにウィッチャー3のレビューには定期的なアクセスがありますし、売れているようです。多くの人にプレイして欲しいから嬉しい。
ブログ内ウィッチャー3記事
アクションゲームオブザイヤー
MGSV:TPP
アクションの密度が濃く、プレイヤーの発想でいくらでも攻略の幅がある懐の深さは圧巻。
PCを動かすという純粋なゲームプレイがここまで良く出来ていれば、ことアクションゲームという括りにおいてはベストと言って差し支えない。
ストーリーが気に食わない(厳密に言うとこの言い方では誤解が生じる気もするが・・・まぁいいでしょう)という思いがあるのも確かではありますが、ゲーム性という部分ではMGSの正統進化系となっており、これまでゲームを阻害する要素にもなっていた長いムービーや無線会話を廃したことでテンポは良くなっています。
これによってアクションゲームとしては抜群に良くなっていますし、過去シリーズのことを無視したとしても今年ベストだと自信を持って言えます。
オープンワールドゲームオブザイヤー
Fallout4
これを入れておかないと2015年のゲームを語ることはできんでしょう。
さすがベセスダと思わせられますね。こちらの期待を上回るゲーム体験をさせてくれます。
まだクリアしていないのでレビュー的なことはしませんが、現時点で70時間ほどプレイして、まだまだ先が見えない上にもっとやりたいプレイし続けたいと思わせる魅力があります。
RPGとしてはウィッチャー3に軍配が上がりますが、オープンワールドゲームとしてはFO4。
自由度という観点ではこれに勝るゲームはなかなか無いでしょう。
同時受賞として「マーケティングオブザイヤー」もあげたい。
6月に「今年中に出す」と発表され、待ち望んでいた世界中のゲーマーの度肝を抜きました。ここまで隠し通して発表から半年待たずに発売された為、驚愕のテンションを持続したまま内容を何も知らずにプレイし始めることができました。
色々と情報を出していくのもいいですが、個人的にはこちらの方が好みです。
デベロッパーオブザイヤー
Rockstar Games
GOTYは順当として、私はむしろこれを言いたい。
R★のGTAV(GTAO)への力の入れようには驚きます。
前世代機で発売して2年、現世代機版が出て1年経ちましたが、未だに毎月のように新たなコンテンツを無料で配信し続ける姿勢は素晴らしい。
特に今年はHeistsとlowriderという全く新しいシステムを導入し、GTAOはもう一段階進化しました。
売り切りのゲームでここまで開発が続けられるのは、異次元の売上も関係していることでしょう。
累計で5000万本以上売り上げているゲームだからこそできることなのかもしれませんが、それ以上にこのビジネスモデルはゲーム業界において一つのイノベーションかもしれません。
批判の的になりがちな課金要素ですが、この形式なら文句はありません。
何かが欲しければ、時間をかけるかリアルマネーを使うかすれば手に入ります。
課金による儲けが見込めるが故にR★は開発を続けられ、プレイヤーは課金者も無課金者もその恩恵を受けられる。
Win-Winの関係というわけですね。
良いゲームを作りファンを増やす。
そのファンを大事にしてアップデートでゲームに繋ぎ止める。
結果、課金による収益が見込めて開発が続けられ、ファンもアップデートの恩恵を受けられる。
デベロッパーのプレイヤーを大事にする姿勢がこの成功を呼び込んだわけです。
あとがき
とりあえず言いたいことは言った感じだな。
他にも部門を作ろうと思えばできないことはないですが、他のは別にいいです。例えばロケットリーグなんて凄く楽しくて「インディーゲームオブザイヤー」をあげてもいいのですが、個人的にはその他のゲームほど際立った印象が無いので取り上げるのはやめにします。
このように、来年も「書きたい(語りたい)と思ったものは書く」の姿勢でやっていくつもりです。
今のところ予定はFO4のプレイ日記くらいしかありませんが、あれは書いていて楽しいので続けていきたいと思っております。
読んでくださる方がいるから私もブログの更新が楽しいです。
ありがたいことに今年はアクセス数も増え、更新モチベーションを高く保てています。
来年もどうかよろしくお願いします。
よいお年を!
コメント
コメント一覧 (19)
ちなみに私のセリフオブザイヤーは「最高級の剣だ!」です。頭から離れないww
ゲーム内容はもちろんですが日本語ローカライズの素晴らしさも印象的した
ウィッチャー4が出るならまたスパチュンにローカライズ担当して欲しいなあ
アマゾンの最新のレビューでも、最近値下げでps4を購入した人が、友達に勧められて、ウィッチャー3を購入してるみたいですし、まだまだ売れそうですね!
ウィッチャー3をしてから、暫くps4のゲームをウィッチャー3と比べてしまい、まともにプレイ出来ず、ウィッチャー3を買う前にプレイしてたら良かったと思う程で。それぐらい影響力が有りましたね。
フォールアウト4は、楽しいのですが、クエストがアッサリしていて、クエストに対して、感情が揺さぶられ事が、無いんですよね。ウィッチャー3では、依頼やサブクエスト、メインクエストで、泣いたり笑ったり、怒ったりと常に感情を揺さぶられ、ゲラルトさんになり切れていたので、この差は大きいですね。
長々とコメントすみません。良いお年を!
コメントありがとうございます。
防具屋「最高級の剣だ!」
おそらく一番よく通った店で忘れられませんw
いつもコメントくださってありがとうございます。
来年も仲良くしていただけたら嬉しいです!よいお年を!
コメントありがとうございます。
日本語ローカライズのおかげもありますね。含みを持たせた感情表現などが秀逸だっただけに、機械翻訳のような変な日本語だとここまで真意が伝わらず、魅力も薄れていたのではと思います。
その辺の事情は詳しくわからないのですが、スパチュンの努力はもちろんのこと、どうやらCDPRのローカライズへの配慮も格別のものがあったそうで・・・
サイバーパンク2077でもスパチュンに担当して欲しいですね。
ツイッターの方でも仲良くしていただいてありがとうございました。
来年もよろしくお願いします!
コメントありがとうございます。
ウィッチャー3と比べてしまうといけないゲームはたくさんありますよね。
今ちょうどやっているFO4なんかがいい例で、あれはクエスト一つ一つの質よりもクエストの量で攻めるタイプのゲームですから。
物量が凄まじいことが魅力であって、個々は荒いですがその荒さが味という側面もあるので難しい。
私はあまり考えないようにしています。
レイダーの拠点を潰した後で「ウィッチャー3ならここで今殺したレイダーが家族にあてた手紙とかが落ちててなんとも言えない気持ちにさせてくれるんだけどな」なんて、比べようはいくらでもありますが損の方が大きい気が・・・w
今年は仲良くしていただいてありがとうございました!
来年もよろしくお願いします!
自分は「タイイングライト」かなあの手のゲームで繰り返しプレイしたのははじめてですね
パルクール最高\(^o^)/
でもオフ専なんで楽しみにしてた完全版が日本で出ない事かなぁ(´・ω・`)
ファントムペインは良かったけど偽者とはいえスネークがほぼ喋らない。
そんなのメタルギアじゃないですね
ダイイングライトですねww
質問なのですが、来年期待している日本のゲームはありますか?
コメントありがとうございます。
ダイイングライトですか!
あまりやらないジャンルだったということもあってスルーしてましたが、面白かったそうですね。
ライブ配信やってる人が多かったイメージがあります。
エンハンスドエディションですよね。あれ日本語版出ないんですか・・・
そこがもったいなかったですよね。スネークの台詞が多ければもっと楽しかったのに。プレイ中も喋るようになったことですし。別にこの結末でも喋っていて整合性が取れないことはないのではないかと思います。
コメントありがとうございます。
特にウィッチャー3はとてもJRPGライクな作品に感じましたから、お株を奪われ、かつここまで高いレベルのものを見せ付けられては「日本だって!」と思わざるをえません。これがナショナリズムなのでしょうか。
来年はここ数年で初めてというくらい国産に期待するゲームが揃っています。
(以前書いた「2016年期待のゲーム」http://zatsuken.blog.jp/archives/2016/PS4/game/1043776464.html も読んでいただけたら嬉しいです)
FF15、DQ11、トリコ、P5、ドラクエビルダーズ、三国志13、辺りには期待しています(大作ばかりですみません)。
時期の問題もありますので全てをプレイできるかはわかりませんが、「2016年は日本の年だった」と言われるようなことになれば日本人として嬉しい限りですね。
mgsvに関しては、海外リークで報じられた『ゲーム史上に残る傑作になりえた作品だったが急な仕様変更でそうならなかった』とありましたが、その通りでした。
新しいオープンワールドゲームの形、システム、それらの試み、仕様は素晴らしいものでしたが、完成まで至らず骨組みと最低限の肉付けで終わってしまったと感じられました。
zatukenさんは未プレイのようですが、バットマンアーカムナイトも外せない作品かと。
『バットマンになりたい』この強烈な想いと予算を徹底的に使いハイクオリティに仕上げたのがこの作品です。いらゆる究極のキャラゲーですね。ただキャラゲーであるが故にキャラに思い入れが無い層には全く魅力的に映らないのがやはりキャラゲーの限界なのかなあ。
今はマッドマックスps4をのんびりプレイ中です。ゲーム的にはまあ、標準的なオープンワールドゲーなんですが雰囲気がすばらしく荒野をただただ走り、ゴロツキどもをぶっ殺しまわっております。
長文失礼しました。fo4日記楽しませてもらってます。
コメントありがとうございます。
こんなに楽しめるゲームが多い年は珍しい!
ウィッチャー3が他の洋ゲーに勝っている点で最も顕著なのはローカライズの質かもしれませんね。主観抜きに褒められる部分です。
アーカムナイトですね。私はスーパーヒーローはそんなになんですが、あれはファンにはたまらんでしょうなぁ。ゴッサムシティの再現度なんか物凄いものがありましたね。
前作も評判が良かった覚えがあります。やはりキャラゲーとはいえ大きな売上が見込める作品は違いますね。
マッドマックスプレイ中なんですね。
発売時期的にプレイしなかった作品で、いつかやりたいと思っています。雰囲気さえ良ければそれだけで映画原作のゲームとしては成功ですよね。やりたいなぁ。
いえとんでもない。私も長文魔なのでw
ありがとうございます。今年もよろしくお願いします!
ラストの盛り上がりは、予想を超える展開でかるく5億点出てました。
ラストシーンが1年間で一番印象に残る良いシーンでした。
ただひとつ、ヒロインオブザイヤーはイネファーでしょうw
私的にはイネファー→クワイエット→バイパーと良い1年でした。
ブログの更新もイイ感じでこれからもがんばってください。
こちらでウィッチャー3の記事を見つけて以来ちょくちょく拝見させていただいております。
私もヒロインはトリス派でしたね。なんせ1、2とプレイしていたので、通してヒロインを張っていたトリスに愛着が・・・。でもストーリー的にはイェネファーとくっついた方が自然な感じなので、1週目はそれはもう迷いました。
まだ有料のDLCが2つ残ってますので、そちらのプレイ日記も楽しみにしてます。
あ、自分は4Gamerのプレゼント企画、グラボにしました。
…FO4、PC版もやりたいんやもん。MODぶち込みたいんやもん。でも要求スペック高すぎるんやもん。
コメントありがとうございます。
ことゲームにおけるストーリーにおいてここまでのものは後数年出なくても不思議ではないレベルだと思っております。
ラストが一番お好きなんですね。5億点あげたいシーンはラストはもちろんいくつかありますね。
その中にトリスも入っておるわけですよ!(徹底抗戦の構え)
こうやって、イェンだ、トリスだ、いやキーラだと言い合えるのも、キャラが立っていて全員別の関係性かつすこぶるデキが良いからですねw
あら、パイパースキーですか。私はFO4で伴侶を見つけることはできておりません。一応嫁・・・なのかな。
読んでいただいてありがとうございます!今年もよろしくお願いします!
コメントありがとうございます。
おめでとうございます。今年もよろしくお願いします。
古参ファンなんですね。羨ましい。
いやわかる!イェンもわかる!けどトリスにあの表情をされると弱いんですよね・・・二周目はイェンにしようと思っていたのにいつの間にかトリスにいってしまいました。
無情なる心すらまだクリアしていないんですよ。物語が終わるのがどうしようもなくもったいなく感じてしまって楽しみを残しています。次の予定が確定したらプレイする予定なのでよろしくお願いします。
グラボですかー
MODはやはりPCの方がいいですよねぇ。私も突発的に組むかもしれません。
競争率は高そうですが当選をお祈りします!
このページをなんでもっと早く見つけられなかったんだろうと後悔するくらい主さんと自分の価値観が近くて驚きました。
ウィッチャー3はJRPG開発陣にとても大きな刺激になったと思いますし、2016年は日本勢も頑張っていただきたいです。
ちなみに「リヴィアのゲラルト。ウィッチャーだ。」は社内の内線電話をかける際に、「○○○課の○○。係長だ。」とパクらせてもらってますw
現在はFO4、DQビルダーズをひと通り遊び終わり、PC版ウィッチャー3のDLCで遊んでおります。
これからたびたびお邪魔させていただきますのでよろしくお願いいたします。
コメントありがとうございます。
共感を得られて嬉しいです!
ウィッチャー3はJRPGが目指すべきゲームだと思いますね。正に「我が意を得たり!」これがやりたかったと思わせてくれるゲームでした。
重ねて言うと、膨大な開発費をかけてウィッチャー3レベルのマップサイズやグラフィックを目指す必要も無いと思います。ウィッチャー3の面白さの本質はガワにあらず、それは本来JRPGが得意としていたものであったはず。期待したいですね。
社内電話wこれからもよろしくお願いします!